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這是第8篇了,要來講我覺得很厲害的遊戲,六次化農村
 

這遊戲我當時是在二手市場上看到的,因為之前在網路上的GM推薦名單裡有看到就給他買了下來。這遊戲只有日文說明書,但當時我正愁手邊沒新遊戲可玩又剛好遇到年假有空,我就牙一咬心一橫XD,硬著頭皮給它翻譯了一份中文說明書出來(我完全不會日文啊,是靠翻譯軟體的)。我還是第一次這麼衝呢...,還好我當時有衝下去,因為在我買的時候好像就絕版了,一直到現在似乎也沒聽說有要再版的消息,所以你們買不到了喔哈哈哈哈哈XD。
(https://sites.google.com/a/newgamesorder.jp/www/games/rokujika)

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六次化農村的主題很特別,它不是一般的農村經營遊戲,所以它跟農家樂洞穴農夫大莊園等等遊戲都非常非常的不像!六次化農村一樣是農家種田過日子啦,但是它不但是現代化的農家,還是個處於產消體制變革下的農家,得因應變局在政府的幫助下走出一條新的路來。遊戲中的制度感覺蠻寫實的,第一次看到農場遊戲還可以跟政府拿補助金的XD,甚至還可以在農會中買票操控公共建設呢,就某個角度來看說不定還有警世的用意在喔(誤)。
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其實現代農業是一門很專業的學問,光要把植物種好就要學很多東西了,現代農夫還可以靠種植技術去調整作物(甜度、顏色等等等...),我甚至聽說過蘭花業者可以計算出要用那些品種、用什麼方式來把花配種成他想要的樣子(還是有限制啦,不是說可以把花種成一個多拉A夢XD,但花的顏色大小厚度是可以控制的)。所以呢~那一堆太專業了我完全都不懂,這一篇也不會有多少農藝的東西啦,只會有一點點的皮毛,然後稍微講一下遊戲中特殊的地方跟現實的連結而已。

那就開始吧~~

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(http://www.pref.tochigi.lg.jp/g51/6jisanngyoukasyouhin.html)

38.為什麼叫六次化?

六次化完整的名稱是"六次產業化",這是日本的講法啦,台灣是叫"六級產業化"。六級產業是由東京大學名譽教授今村奈良臣提出的概念,基本上是為了提高農村收入的發展模式。

在產業分級中農林漁牧屬於一級產業,製造加工是二級產業,運輸服務銷售是三級產業。在產業發展的過程中日本農村出現年齡老化跟所得下降的現象(台灣也是啦),根據統計1990-2005年農村所得竟然減少了快一半(6.1兆日圓->3.4兆日圓),這也造成農山漁村企業退出跟農村地區公共資源降低等問題。在日本的農牧產品輾轉到消費者手中時只有約20%是未加工的,另外約50%是加工品、約30%是經過外食業者處理,也就是說農產品大部分的利潤會被被農業以外的部門賺走。在2005年的數據,在食品產業的獲利中一級產業只有佔到13%而已。
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(https://www.k886.net/index-look-name-undefined-cid-24277-id-320459-p-100)
務農是很幸苦的,結果又賺不太到錢,這樣當然沒人要留在農村啊,所以銀之匙裡面農園都很努力的在搶繼承人嘛,連大川學長也要可見有多不挑XD。因為留不住年輕人所以農村老化,就會導致勞動力降低,然後該地區的產值就會減少,沒產值就沒稅收因此地區的發展跟公共事業就會更困難,什麼都沒有的破爛農村又會更進一步的把人口推出去,一整惡性循環。

有去日本逛過超市的人應該都會發現,日本的食材不貴(影片)但外食很貴,因為他們的人力成本很高嘛,你只要膽敢叫人幫你做就都貴死你就對了XD,但同樣付出很多勞力的農家卻賺不到錢這點就...,要全面提高農產品的收購價應該是做不到啦,一直靠補助也不是辦法(雖然遊戲中有超級多補助的XD),還是得讓農業能自立才行,一個產業要能夠賺錢才會發展嘛。
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(https://www.gov-online.go.jp/useful/article/201502/3.html)
六級化的概念就是在一級產業中加入二級跟三級產業的部分內容,把這些產值保留在農村地區,也就是生產、加工、銷售一體的方式提升附加價值跟就業機會,因為1x2x3=6嘛所以叫做六級產業。日本也在2011年開始實施"六次產業化法",補助&輔導一級產業轉型,所以你看遊戲中補助金那麼多。

六次化產業最簡單的想法就是自產自銷,像是牧場直營的燒肉之類的,或是發展地區特產、觀光農業(台灣超愛搞這個XD)等等,其中我在網路上有看到一個超炫的例子,萩大島船團丸。(那個字念ㄑ一 ㄡ)
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(https://hk.lifestyle.appledaily.com/lifestyle/columnist/%E5%BE%90%E7%B7%A3/daily/article/20170528/20035838)
山口縣的萩市在江戶時代是長州藩的政治中心,但後來藩廳辦到山口市就乏人問津了,雖然有吉田松陰的松下村塾(看過花燃嗎?)跟那票維新志士的遺跡(是世界遺產喔!!),但現在只是個連高速公路都沒有的鄉下地方XD。當地的漁夫就聯合起來在地方媽媽的帶領下(是真的!)成立了萩大島船團丸公司,他們的做法很炫喔!在漁船出海時就先用Line向客戶預告漁獲的種類跟數量,並接受客戶在線上下單,還可以依客戶需求做個別的保鮮或處理,船一靠岸就用快遞把魚送到客戶手中,抓魚、加工跟銷售一次完成,而且藉由網路跟冷凍物流他們甚至可以直接把魚賣到東京的高級餐廳,這樣魚市場就沒有存在的必要了呢XD。叉雞的影片有詳細介紹,可以去看看。
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(http://classic-album.udn.com/meatball2/photo/13969466?o=odr)
但遊戲中的六次化就沒有上面例子那麼炫啦,也不能搞文創或觀光農業之類的,就只是很平實的加工農產品增加銷路而已,但聽說這才是比較符合日本農業六次化方向的,因為不是所有農村都有辦法發展觀光啊!一堆鄉下都超遠超沒特色超無聊的啊!而且一些文創根本就只是在自嗨嘛!所以幫助他們提升產品的質量跟拓展銷路才是比較有實質幫助的做法,畢竟要做出品牌或是做出差異性東西才能賣得掉嘛。

六次化農業感覺上會有點像產地直送或是簽約農場之類的,的確一些大企業也有在做這樣的產業整合,像7-11就有自己的農場嘛,從原料加工物流到銷售全部自己一手包辦,中間利潤也全一滴不漏的吃光光,但遊戲中的六次化是由農村主導的,這樣做除了能把定價的權利掌握在農民手中之外,還包含了農業從生產到運銷的大變革,這部分會在下面講到。
 

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(https://itw01.com/VL5L9EM.html)
39.為什麼要休耕跟輪作?

在遊戲中農田種植蔬菜是有規定的,雖然說有洋蔥、高麗菜跟茄子3中選擇,但不是你想種啥就種啥的,除了不能連續種一樣的蔬菜外,還有規定種植的順序跟偶爾不能種東西,這就是農業中常使用的輪作休耕
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(https://www.researchgate.net/figure/An-overview-of-volatile-mediated-plant-interactions-with-the-surrounding-environment_fig1_216519228)
植物長大不是單純卡在土裡吸水吃肥料而已XD,它跟農地以及周圍環境&生物會有互動關係的。植物改變周圍環境的方法有很多,比如豆科植物會藉由根瘤菌在根部進行固氮作用,因此種過豆科的土壤會含有比較多氮肥,或是分泌一些生命週期中所需要的物質(去看雨後幽香),或是單純植物把自己喜歡的養分都吸光了,又或者植物本身孳生的病蟲害等等,可以說種過一種植物後那個環境就不一樣了,因此需要種不同的植物或是一陣子不種東西來平衡或是恢復土壤的狀態。

安排輪種的植物是有講究的,如果一直種同一類型的就很可能會導致病蟲害越來越嚴重,你種新的菜剛好就給孵化出來的蟲吃嘛,所以要種差異大一點的讓蟲沒東西吃才不會越長越多。或是依照植物的特性去輪作,比如深根及淺根的作物輪流種,才不會把土壤同一層的養分吸光光;種過根莖類作物的土壤會較鬆,所以之後適合種蔬菜;或是在不同季節種植適合的作物。
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遊戲中輪作的三種作物洋蔥、高麗菜跟茄子分屬不同科(百合科、十字花科跟茄科),根系的深淺不同(茄子是深根,其他淺根),連食用的部位都不同(磷莖、葉跟果),所以它們是不太會互相搶養分的,看來遊戲選擇這3種蔬菜是挑過的呢。這邊扯一下我查資料的小發現,原來高麗菜大頭菜芥蘭菜花椰菜都是同種的!它們都是甘藍,只是不同的變種以及食用不同的部位罷了,生物真是太神奇了傑克!
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(https://www.facebook.com/IMPOSSIBLEjack/?rc=p)
遊戲中還有限制必須休耕,就是一個讓土地休息恢復平衡的方式。但是休耕不是什麼都不種擺在那裡長草哦,休耕其實也要種東西的,不然田地空在那邊會亂長一堆雜草一堆蟲,甚至可能因為下雨導致土壤流失,所以休耕期還是會種綠肥並加以管理的。綠肥就是種來幹掉當肥料的作物,種到一定程度就會把整株植物犁到田裡去了,某些綠肥也可以當作物採收或當牧草,例如大豆跟田菁;還有那種會開花的可以產蜜或是觀賞用,像每次過年都有的油菜花、波斯菊或向日葵花海其實都是種來當綠肥的(地方政府為了吸引觀光也會補助啦),因此過完年就可以看到花海被幹掉當肥料的實況喔XD
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(https://tw.finance.appledaily.com/daily/20090131/31355942/)

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(https://zhuanlan.zhihu.com/p/32915354)
40.為什麼加工沒有變貴? 

遊戲中有一件很神奇的事,就是加工後的農產品並不會比較貴,只是它會視為不同產品不會搶原本的市場而已。照理講加工後會增加成本,價格變高也是理所當然的,但遊戲中並不用付出生產成本而是單純售出賺錢,所以可以把遊戲中的售出價格視為淨利,就是減掉成本淨賺的部分,因此加工品淨利不會比較高是說得通的,加工品其實售價有比較高,但我也多付出了成本去加工啊,所以一來一往淨賺沒有比較多,但我卻藉由加工多開闢了一個市場。

其實上一段就把題目講完惹~,但遊戲中奇特的銷售模式其實是個很重要的東西,所以我現在就要來扯囉。

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(https://www.agriharvest.tw/theme_data.php?theme=article&sub_theme=article&id=974)

在遊戲中有2種銷售農產品的方式,你可以把產品運到直賣所(上圖)去賣或是放在田裡等農協來收購。在傳統的運銷模式中,農業只作為原料的生產者,種出來的產品被大量收購後才去進行加工運銷等工作,在這種模式下農家為降低成本只能進行少樣多量的種植,但在WTO開放之後就難以跟國外競爭了,要比規模經濟美加的規模更大啊,要比人力成本也比不過中國或第三世界。而且在傳統的產銷模式中農家得要大量種植相同的作物,但得要被收購時才知道能賣多少錢,價格好就全部賺價格差就全部賠,但很多氣候天災市場問題又無法預測,相當於每次種植都是在賭博,而且因為少樣多量等於把把都接近在梭哈XD。
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(https://www.peoplenews.tw/news/b831ffcf-cd6a-4f6d-aabf-8ee5b7a85278)
遊戲中另一種銷售通路就是直賣所,這是一個運銷模式的重大改革,同時也是六次化農業的重要環節。日本現在推廣的是地產地消,就是在地生產的產品在地消費,有點像歐美的100 miles diet(連結),除了減少食材的運輸跟中間成本以外,也讓農家直接面對市場,多樣少量的去生產市場需要的食材,就是去種賣得掉的作物,至少不用梭哈等開牌嘛XD,同時也把定價的權利放到農民手中,農家跟消費者直接接觸也有助於農家品牌的建立。在遊戲中不也是會觀察對手的生產並估算市場能賣出的量來決定要種什麼作物嗎?而選擇要放到那個直賣所跟放在哪一格賣就是農民在評估市場決定價格咩。
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(https://gkids.cwgv.com.tw/newbook/BKG047/index.asp)
看完上面那一大串會發現六次化的農家好忙啊!以前種幾種作物就好,現在不但要多樣少量的種還要去觀察市場,又要加工又要賣,甚至還得要品牌化,哪有辦法做這麼多事?其實不用全部都做啦!現在日本也還是保留一定程度的傳統運銷模式,也有只做簡單加工後續運銷包裝就再回到原本通路的例子(連結,下圖),當然是你做的部份越多就能賺越多啦,但這邊就很需要農協(類似台灣的農會)的整合跟政府的幫助了,所以遊戲中農會跟補助金都很重要嘛。另外因為要做的事情變多也更專業化,所以需要更多專業人士投入把它發展成一個完整且能獲利的產業,就能吸引更多的年輕人投入農村,改善農村人口老化收入差等問題。
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(https://talk.ltn.com.tw/article/breakingnews/1451331)

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最後再來扯一些。

六次化產業跟地產地消其實都只是日本食農教育的一部分(下圖),在抵抗食物系統全球化的衝擊時,人家是從教育開始改造國人的觀念,全世界大概就日本人最愛國產這個字眼了吧XD,接著配合運銷體系跟農村的改革,設法去維持糧食安全跟活化農村。

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(https://www.foodnext.net/life/education/paper/5098265626)
那台灣呢?

有興趣可以去估狗看看,網路上有許多關於六次化的討論跟案例,但政府部門似乎都著重在發展觀光跟文創上,當然觀光跟文創做得好的確可以讓產品莫名其妙的加值啦,但大部分做出來的都是讓你覺得很無聊或是到底在貴三小的東西,到底這些東西有沒有符合市場需求啊?另一方面每年又都會發生好幾次搶救X農事件,三天兩頭的產銷失衡這邊價崩那邊倒水溝的,明明是花費勞力種出來可以賺錢的東西,但總是搞到要再多花一筆錢去收購處理,或是呼籲民眾多吃一點幫忙消耗掉。在這方面我不是專家啦,但現在看起來制度或管理很有問題啊,總是靠收購補貼民眾幫忙是解決不了問題的,農民想要自救也不一定有那個能力,這還是得要靠政府部門來做才會有整體的改變,但以我住在台灣幾十年的經驗來看...呵呵。


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寫完了~~~ 這次有壓到五千字以下了呢,難怪覺得沒講到什麼XD。

下一篇我打算再回去科普吧,因為我找不到適合的遊戲寫了,所以只能拿自己熟悉的題材來充數(掩面),可能以後每一篇的時間會拉長吧,或是直接走完全胡扯的路線XD。反正不管怎樣,先把目前能努力的部分先努力再說吧,有什麼建議也請跟我講。

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