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過~橋~喔~~~

 

(圖片來源https://boardgamegeek.com/boardgame/172381/my-village)

這遊戲是不是非常像村莊(連結)呢?

因為這是同樣作者的相關作品啦

所以有87%像也是正常的啦

作者是夫妻檔的Inka Brand(連結)跟Markus Brand(連結)

他們的代表作就是...村莊跟我的村莊XD

呃...好像有點沒哏...

最讓我驚奇的是他們都一起設計遊戲ㄟ

夫妻一起工作都不會吵架嗎??

 

網路上很多人都說我的村莊是村莊的骰子版

但聽說出版社不同意這種說法

出版社表示我的村莊是在村莊基礎上的全新創意

這句話怎麼有點熟悉XD...

不過兩個遊戲頗有關聯就是了啦

但我其實還沒玩過村莊...

是沒有說要玩過村莊才能玩我的村莊啦(繞口令喔XD)

但這樣我就無法做比較了...

去看小柴的文章(連結)有較詳細的比較喔

 

我的村莊也是那種運氣成分較低的骰子遊戲

有不少改變骰子點數的手段

職骰後輪流拿取使用有點像大莊園(連結)跟奧地利大飯店(連結)

而且骰子對應的行動是自己建構的

所以能做出一些COMBO

然後故事分數系統還頗特別的

而且聽說死人系統跟村莊差蠻多的

真的可以玩玩看

 

[遊戲內容]

DSC_0099.JPG

封面

兩個阿伯在村口畫虎爛

左邊一個旅行者不懷好意的回頭瞄你

看他的袖子我猜是德國人...

話說村子裡路又沒幾條

中間的指標插那麼多根不知要幹嘛XD

 

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盒子打開後

右邊是一堆圖板跟說明書

 

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大本的說明書

各種配件寫得很詳細

 

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遊戲圖板

右側是放顧客卡的

左下的是無名的墳墓

左上是各職業的忠烈祠XD

書本右側是鼠疫,會扣分喔

 

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玩家的個人圖板

其實就是你的村莊啦

每個玩家右側的白色旗幟數字不同

其他都一樣

 

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各玩家的村長跟時間指示物

左邊的是老鼠

長的好醜...

 

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故事點數

就是分數啦

 

DSC_0106.JPG

這玩意兒就是指示物XD

可以當任何東西

放在銀行就是錢,放在學校就是學生之類的

跟大莊園(連結)的用法一樣

 

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白色的一般骰

黑色的瘟疫骰

灰色的老鼠骰

 

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死神~~~~

村莊的傳統就是要死人啊

所以這是個很操死神的遊戲

右邊的是臨時工,會扣分啊!!

 

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起始玩家標誌

做成手的樣子是有意義的喔

小小一隻真是拿人手短的最佳寫照XD

 

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顧客卡正反面

深色邊的是背面

完成顧客要求會得分

 

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旅行卡正反面

有一條路一直延伸出去

 

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作坊卡正反面

可以生產一堆奇怪的東西

 

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上面是教堂卡

下面是議場卡

每張都有不同能力喔

 

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上面是農田卡正反面

可以種田賺錢

下面是僧侶卡正反面

老的胖的瘦的會給不同獎勵

 

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上面是集會所(廟口榕樹??)正反面

下面是幫助卡

其實流程很單純

 

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計分表

我是覺得不太需要啦

 

[遊戲規則]

遊戲設置

SET1.jpg

遊戲的桌面需求頗大的

圖板放在中間,顧客卡洗牌放上去

翻開6張顧客卡放置在圖板旁作購買區如上圖

作坊卡依類型分類背面朝上攤開放顧客卡右邊如上圖

旅行卡分成A.B.C.D.E五疊各自洗牌放在作坊卡上方

教堂卡議場卡背面朝上攤開放在圖板左側

集會所洗牌放在議場卡上方

僧侶卡分類成3疊放在圖板上方

農田卡疊一疊放在圖板上方

SET2.jpg

老鼠跟老鼠骰放到相應位置

人數不同老鼠起始位置就不同喔

紅色的老鼠格子表示很接近鼠疫了

SET3.jpg

玩家拿一組指示物+死神

死神放在橋上

村長放在村長屋門口

時間指示物方在右上的時間格(沙漏雲朵)上

拿5個指示物放在個人圖板周圍5個村民格上

 

選起始玩家拿起使玩家標誌

玩家順位依順時針排序

起始玩家拿1元(在銀行上放1個指示物)

第2/3/4家拿2/3/4元

2或4人遊戲時用8顆白骰+3顆黑骰

3人遊戲時用6顆白骰+2顆黑骰

遊戲開始

 

圖板卡片說明

BOARD.jpg

個人圖板

左右6個區域可以放一堆卡片

村長屋周圍的雲朵是時間格

上方的是奈何橋XD

上面會有死神,經過會死人喔

TIME.jpg

每消耗1個沙漏就把時間指示物順時針移1格

指示物經過橋時死神就會黏上來

回合結束就會死人XD

SCHOOL.jpg

學校比較特別

執行時可以放指示物到左邊那格

或是把已在上面的指示物往右或上移動

向上移要多消耗1時間

該指示物就作為工人移到個人圖板各區域門口空格

 

BUILDING.jpg

工坊卡

左邊是背面右邊是正面

左上是工坊類型跟儲藏量

右邊是購買需求(黑旗子)跟購買獎勵(翻面+放1指示物)

購買到就翻開放在工坊區

可使用白旗子,每次放1指示物

玩家不能有2個相同類型的工坊

購買工坊卡工坊區門口要有人(要有指示物)

使用工坊卡白色旗幟時工坊區門口必須有人

 

CHURCH.jpg\

教堂卡

左上是該教堂的分數跟特殊能力

購買到就翻開放在宗教區

要先買教堂卡才能買僧侶

購買教堂/僧侶卡宗教區門口要有人(要有指示物)

各教堂能力如下

CHURCH1.jpg

療養教堂

整場遊戲可以避開鼠疫處罰2次

每使用一次就放指示物上去

CHURCH2.jpg

商業教堂

拿取顧客卡時多翻開1張+多拿取1張

CHURCH3.jpg

旅行教堂

進行旅行行動時

翻開第1張看決定收下這張或收下一張(每回合1次)

退回的卡片就洗牌

CHURCH4.jpg

隱居教堂

多一個窗戶,算分有差喔

MONK1.jpg

僧侶卡

要有教堂卡才能買僧侶卡

左:+2故事點到故事樹上,收下翻開放到宗教區

右:進行1次村長行動,收下翻開放到宗教區

MONK2.jpg

左:進行1次學校行動,收下翻開放到宗教區

右:拿取1次顧客卡(只能選1/2張),收下翻開放到市場區

    能被商業教堂強化

MONK.jpg

宗教區放置方式

右邊那張是教堂卡

左邊僧侶疊起來露出窗戶

窗戶數越多分數越高(上圖下面)

最多只能有6個窗戶喔

 

COUNCIL0.jpg

議場卡

議場卡一樣左邊是翻開後的能力

右邊是購買的條件&獎勵

每個人只能有1張議場卡

購買議場卡議會區門口要有人(要有指示物)

使用議場卡白色旗幟時議會區門口必須有人

COUNCIL.jpg

左上:金融議會-執行行動+2元

                      遊戲結束+5分

右上:村民議會-執行行動放指示物上去

                      遊戲結束個人圖板跟議場卡相同區域都有指示物時+4分

左下:公會議會-執行行動放指示物上去,作為萬用貨物

                      萬用貨物可隨意販賣或使用

                      遊戲結束+2分

右下:區域議會-執行行動放指示物上去

                      遊戲結束有放指示物相應顏色的卡每張+1分

                      未完成的顧客卡不算喔

MEETING.jpg

集會所

左邊是翻開後的能力

右邊是購買的條件&獎勵

購買後放1片2/12板塊在集會所上+放1指示物

集會所的能力是移動2/12板塊到任一白色旗幟旁

2/12板塊在你把它移走之前會一直維持在那邊

然後+1分到故事樹上,放1指示物到集會所左下格子

可移除左下1/2顆指示物任意改變自己選的1/2顆骰子點數

若同時啟動多個白色旗幟能力,集會所要最後一個執行

每個人只能有1張集會所

購買集會所議會區門口要有人(要有指示物)

使用集會所白色旗幟時議會區門口必須有人

 

CUSTOMER.jpg

顧客卡

其實就是一些訂單啦

付出左上的東西就翻面蓋在圖板下方

可從工坊或任意卡片拔貨物

完成的顧客卡有分,未完成的沒分

購買顧客卡市場區不用有人

但完成訂單時必須有人

BLUE.jpg

購買顧客卡時可選擇購買1~4張

需付出不同的時間跟金錢

商業教堂就可加強購買能力

BUY.jpg

購買範例

執行黑色旗幟,付出1元+2時間拿3張牌

從購買區挑3張放在市場區

然後翻顧客卡補滿購買區6張

 

FIELD.jpg

農田卡

想買幾張都可以(但全部只有8張)

購買時獲得1元並翻面放在農田區

每次執行白色旗幟+1元(種田賺錢)

若有犁的話可放上去再+1元

可在任意時間移動犁之類的貨物

 

TRAVEL.jpg

旅行卡

要照A.B.C.D.E的順序購買(每種只能各買1張)

購買時旅行區要有人

付出右上資源後拿回翻開放在旅行區

翻開的卡片左上是得分

右上是購買下一張所需要額外多付的資源

上圖為例,購買右邊那張"C"需要骰數7

付出2時間+1馬車或2元+1酒(上一張牌)

若馬路斷了就不能繼續旅行(有1張教堂會讓旅行提早結束)

 

遊戲流程

每回合開始由起始玩家進行準備階段

接著玩家輪流進行行動

2-3人局每人行動1次

2人局輪流進行2次行動

詳述如下

 

準備階段

起始玩家標誌翻成手掌向上

拿1分放上起始玩家標誌

擲所有骰子

玩家行動

玩家完整行動結束才換下家

行動分為下面3個階段

拿取骰子

DICE.jpg

從骰子池拿2顆骰子

下階段以2顆骰子點數相加使用旗幟

每花1元可讓1顆骰子點數+-1

黑骰=瘟疫

每顆黑骰會讓你時間指示物移2格(快要死人啦~~)

 

使用旗幟

做下列3選1

1.使用1個黑色旗幟

   黑色旗幟一般都是購買牌

   旗幟上註明需要的骰數總和跟時間及其他支出

   B BANNER.jpg

   左:骰數要2或12,並消耗2個時間(移動時間指示物)

   右:骰數要7,並消耗2個時間,付出貨車或2元

   1ST.jpg

   搶起使玩家也是黑色旗幟喔

   骰數4或10就可以搶過來

   起始玩家不能搶起始喔(3-4人局)

   2人局時起始玩家要該回合第2次行動才能搶

   1ST2.jpg

   搶過來就收下手掌上的分數放到故事樹上

   然後手掌翻面,其他人就不能搶了(旗幟蓋住了)

   遊戲結束時,起始玩家+1分

2.使用1或多個白色旗幟

   使用規則如同黑色旗幟

   但數值符合的話可使用多個旗幟(任意順序)

   "?"可作為任意數值

   EX:骰數7可以執行你圖板及卡片上所有7的白色旗幟

   ACTEXP.jpg

   上圖範例,該玩家骰數總合為3

   I.已在學校的指示物向上移並耗1時間

     該指示物作為工人移到議會區門口空格

   II.執行議場卡能力,+2元(放2指示物到銀行)

   III.完成"?"那張訂單,從工坊移2個卷軸過去

       完成的訂單翻面放圖板下方,指示物放回供應區

3.使用村長的黑色旗幟

   MASTER.jpg

   可用任意骰數執行

   消耗1時間讓村長移動1步(往上往下皆可)

   站上中間那格就+1元

   站上下面那格就+3分到故事樹上

   走回到房子門口就把樹上所有分數放到房子上

   留在樹上的分數遊戲結束不算

確認死亡

DIE.jpg

行動結束時死神黏在時間指示物上的話就要死1個人

沒有的話就換下一個玩家行動

死神放回橋上,選圖板四周任一村民(學校不行)去死XD

死人可以放上方忠烈祠(有分數)或是下方墓園(照順序放)

接著擲老鼠骰並移動老鼠

老鼠進入鼠疫格時會引發鼠疫

所有玩家故事樹上的分數移除一半

(向下取整,EX:5分移除2分)

若5個區域的村民都死光了

玩家必須拿1片臨時工並拿1指示物放到任意村民格上

臨時工遊戲結束-5分

 

遊戲結束

END.jpg

死了夠多人會觸發遊戲結束條件

只看墳墓區(不看忠烈祠喔)

2/3/4人局死9/14/18人即觸發條件

所有玩家行動結束後即結算分數

只計算村長房上的分數板塊(樹上跟手上不算)

還有卡片跟起始玩家分數

SCORE EXP.jpg

上圖為例

村長房-7分

宗教區-教堂4分+4個窗戶10分=14分

議會區-集會所2分+區域議會11分(旅行區2張,宗教區4張,商業區5張)=13分

農田區-農田1分

旅行區-兩張總和8分

工坊區-沒分(這邊一般都沒分)

市場區-完成的5張總和14分

起始玩家+1分

沒有臨時工扣分

總分=58分~~

 

[遊戲心得]

這遊戲真的有好玩到

雖然美術我覺得普普啦

但核心機制夠簡單+特別的機制

真的是個值得一玩的策略遊戲

 

遊戲中有好幾個路線可以得分

彼此之間平衡的不錯

但在建構得分機器的時間頗長

而遊戲又會比預期的快結束

野心太大可能會來不及衝分

 

故事分數系統頗不錯的

雖然看起來分數還好

而且要花好幾次行動才能得分

一遇到鼠疫分數還會扣一半...

但配合僧侶卡獎勵跟看準時機搶起始

拿起始標誌上的分數並趁鼠疫前回收

可以做到用2動換十多分

順便讓其他玩家樹上分數減半

整場能來一次就很爽了~~

 

遊戲中死人其實一點都不可怕

尤其在你有準備的情況下甚至是得分+快攻的手段

所以有時會看到人故意狂拿黑骰的嘖嘖...

而且刻意死人引發鼠疫是少數可以影響其他玩家的手段

甚至會影響搶起始的意願

畢竟調整骰數的手段頗多

有任意骰可用也能用錢調整

所以尾家拿骰其實不會卡得很慘

搶起始玩家更多是分數的考量啦

 

雖然說路線很多啦

基本上在教堂跟議場就會分出對那些路線強勢了

但裡面都牽扯來牽扯去的

從需求可大致分為金錢跟貨物兩種類型

錢真的很好用...

不但可以改變骰數還可以衝僧侶跟部分的旅行分數

而且農田衝錢其實蠻快的

錢多就可以很任性的瘋狂調整骰數XD

貨物的話就是僧侶,旅行跟市場分數都能拿到

尤其顧客卡的點數有分配好的話

一次瘋狂衝分沒問題

但有5種貨物還很故意的數字最多只會有3個相同

沒有辦法一次全部生產好

算是卡得剛剛好啦

 

遊戲中是可以放棄部分路線不跑的

而且不容易被其他玩家卡到

所以大多是自己設法建立得分機制

只要你資源跟得分方式配合得上即可

像是可以用農田賺錢->買僧侶+衝旅行

或是蓋工坊產物資->顧客卡+旅行+僧侶

只是要設法補齊缺的那一兩個物資或錢...

因為行動次數還蠻有限的啦

不太可能一直農基礎建設啊...

要考慮到行動次數真的頗需要取捨的

玩起來有不少思考根糾結啊!

 

@喜歡的點

建構後COMBO

用骰子但運氣成分不高

 

@不喜歡的點

互動性低...

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